P93 – Gaming under COVID-19-pandemin: en tvärsnittsstudie med fokus på unga människor och förändringar i spelbeteende

8. Samhällseffekter

Emma Claesdotter-Knutsson1, Frida André2, Anders Håkansson3

1 Psychiatry, Department of Clinical Sciences Lund, Faculty of Medicine, Lund University, Lund, Sweden. Region Skåne Child and Adolescent Psychiatry, Regional Out-patient Care, Lund University Hospital, Lund, Sweden
2 Department of Clinical Sciences Lund, Faculty of Medicine, Lund University, Sweden.
3 Psychiatry, Department of Clinical Sciences Lund, Faculty of Medicine, Lund University, Lund, Sweden. Region Skåne, Malmö Addiction Centre, Gambling Disorder Unit, Malmö, Sweden.

Bakgrund: Under COVID-19-pandemin när skolor stängdes, fritidsaktiviteter och sammankomster reglerades förändrades ungas dagliga liv och sociala interaktioner. Frågor har väckts om effekten av pandemin på ungas online beteenden.

Metod: Vi utförde en anonym online-undersökning (N = 1 501) för att studera förändringar i dataspelbeteenden under COVID-19-pandemin och relatera dessa till sociodemografiska data och hälsofaktorer.

Resultat: När vi studerade hela studiepopulationen avseende förändringar i dataspelsaktivitet fann vi signifikanta skillnader avseende åldersgrupper, disponibel inkomst, spenderad tid hemma, alkoholkonsumtion, fysisk aktivitet, skolgång, försämrat psykiskt välbefinnande, samt spelproblem. När vi undersökte åldersgruppen 16-24 år som rapporterat förändringar i dataspelsaktivitet fann vi signifikanta skillnader i disponibel inkomst, tid spenderad hemma och skolnärvaro. När vi undersökte åldersgruppen 25-39 år fann vi signifikanta skillnader i sysselsättningsgrad, disponibel inkomst, tid spenderad hemma,  alkoholkonsumtion, fysisk aktivitet, skolnärvaro, försämrat psykiskt välbefinnande och spelproblem. Försämrat psykiskt välbefinnande (alla åldersgrupper analyserade tillsammans samt i åldersgrupp 25-39 år), mer tid spenderad hemma (alla åldersgrupper analyseras tillsammans), spelproblem och mindre fysisk aktivitet (åldersgrupp 25-39 år) korrelerade alla positivt med en självrapporterad ökning av spelaktivitet. Att vara anställd (åldersgrupp 25-39 år) och vara över 40 år (alla åldersgrupper analyserade tillsammans) korrelerade negativt med ökat spelande. Vi hittade inga signifikanta korrelationer i åldersgruppen 16-24 år.

Slutsats:

Vi fann att självrapporterat ökat dataspelande under COVID-19-pandemin var störst i åldersgruppen 16-39 år. I åldersgruppen 25-39 år var ökningen av spelande kopplad till försämrat psykisk välbefinnande, arbetslöshet och minskad fysisk aktivitet. COVID-19 kan utgöra en riskfaktor för ökat dataspel i en liten men sårbar grupp.